메타버스 관련주 중 국내외에서 눈여겨볼 만한 기업들을 정리했습니다.
메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 아바타를 통해 소통하는 가상 세계를 의미합니다.
단순한 가상현실(VR)보다 넓은 개념으로, 온라인 공간이 현실의 활동과 맞물리는 형태를 가리킵니다.
비대면 문화가 자리 잡으면서 한때 이 개념이 폭발적인 관심을 받았습니다.
다만 지금 시점에서 짚어 둘 부분이 있습니다. 메타버스라는 용어 자체의 열기는 2021년 무렵이 정점이었고, 이후 시장의 관심은 인공지능으로 크게 옮겨 갔습니다.
그럼에도 여기서 다루는 기업들은 대부분 여전히 각 분야의 핵심 기업으로 남아 있습니다. 테마 이름보다 각 기업이 실제로 무엇을 하고 있는지를 중심으로 보시면 좋겠습니다.
메타버스 관련주 국내 편
먼저 국내 기업들을 살펴보겠습니다.
삼성전자

국내에서 가장 먼저 거론되는 기업은 삼성전자입니다.
과거 기어 VR이라는 헤드셋을 선보이며 일찍부터 하드웨어 시장에 발을 들였습니다.
이후에도 확장현실(XR) 기기 개발을 이어 왔으며, 구글·퀄컴과 협력해 새로운 XR 플랫폼을 준비해 왔습니다.
더 중요한 것은 반도체입니다. AR·VR 기기에는 고성능 프로세서와 메모리가 필수적이며, 이 부분에서 삼성전자는 확고한 위치를 갖고 있습니다.
디스플레이 역시 마찬가지입니다. 기기의 성능을 좌우하는 소형 고해상도 패널 기술은 관련 시장이 커질수록 수요가 늘어납니다.
네이버(네이버제트)

네이버의 계열사인 네이버제트는 메타버스 플랫폼 제페토를 운영하고 있습니다.
국내 기업이 만들었지만 이용자의 대부분이 해외에 있다는 점이 특징입니다. 누적 이용자 수는 수억 명 규모로 알려져 있습니다.
이 공간에서는 자신을 닮은 아바타를 꾸미고 친구를 만나며, 공연을 보거나 전시를 관람할 수 있습니다.
아바타를 꾸미거나 아이템을 구매하는 방식은 과거 싸이월드를 떠올리게 합니다.
단순한 게임을 넘어 사회적·문화적 활동이 이루어진다는 점이 핵심입니다.
실제로 유명 브랜드가 이곳에서 신제품을 소개하고, 아티스트가 팬 이벤트를 열기도 했습니다. 대학교 행사나 기업 채용 설명회가 열린 사례도 있습니다.
자이언트스텝

도심의 대형 3D 전광판 영상을 본 적이 있으실 겁니다. 이런 콘텐츠 제작에 관여하는 기업이 자이언트스텝입니다.
광고와 영상에 쓰이는 시각효과 기술을 보유하고 있으며, 핵심은 실시간 엔진 기술입니다.
이 기술을 활용하면 디지털 캐릭터가 실제 사람처럼 실시간으로 반응하도록 만들 수 있습니다.
다만 이런 콘텐츠 제작사는 프로젝트 수주 상황에 따라 실적 변동이 큽니다. 테마 기대감만으로 판단하기보다 실적 흐름을 함께 확인하시는 것이 좋습니다.
하이브

엔터테인먼트 기업들도 이 분야에 일찍부터 관심을 보였습니다. 대표적인 곳이 하이브입니다. 과거 빅히트엔터테인먼트에서 사명을 변경했습니다.
소속 아티스트가 글로벌 게임 플랫폼에서 신곡 뮤직비디오를 최초 공개하며 화제를 모은 바 있습니다.
하이브는 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스를 운영하며 온라인 콘텐츠와 커머스를 결합한 사업을 이어 가고 있습니다.
온라인 콘서트와 팬 이벤트를 통해 물리적 제약을 넘어선다는 점이 이 분야와 맞닿아 있습니다.
그 외 국내 관련 기업
아래 기업들은 부품이나 콘텐츠 측면에서 관련주로 함께 언급돼 왔습니다.
- 한빛소프트 : VR 게임 개발 이력 보유
- 이랜텍 : 스마트 글래스 관련 제조 이력, 배터리와 전자부품 생산
- 선익시스템 : 소형 OLED 증착 장비 제조, AR·VR 기기용 디스플레이 관련
- 바른손 : VR 콘텐츠 제작
- 와이제이엠게임즈 : VR 게임 제작 및 개발
- 아이엠 : 초소형 광학 모듈 기술 보유
다만 이런 중소형 테마주는 실제 매출 기여도가 크지 않은 경우가 많습니다. 테마가 언급될 때 급등했다가 관심이 식으면 크게 조정받는 경향이 있으니 특히 주의가 필요합니다.
메타버스 관련주 미국 편
이 분야의 핵심 기업은 대부분 미국에 있습니다. 주요 기업들을 살펴보겠습니다.
구글(Alphabet, GOOGL)

구글은 2012년에 이미 구글 글래스를 공개하며 이 시장에 가장 먼저 뛰어든 기업 중 하나입니다.
당시에는 시대를 너무 앞서갔고, 카메라가 달린 안경이라는 점에서 사생활 논란이 커지며 일반 소비자 시장에서는 자리 잡지 못했습니다.
이후 산업용 기기로 방향을 틀어 활용돼 왔습니다.
구글은 지도 서비스에 AR을 접목한 기능을 선보였고, 삼성·퀄컴과 함께 새로운 XR 플랫폼을 준비하며 다시 이 시장에 힘을 싣고 있습니다.
검색, 유튜브, 지도, 클라우드까지 방대한 플랫폼을 보유하고 있다는 점이 가장 큰 강점입니다.
마이크로소프트(Microsoft, MSFT)

마이크로소프트는 홀로렌즈라는 혼합현실 기기를 개발해 왔습니다.
일반 소비자용이 아니라 산업 현장과 의료, 국방 분야에서 활용되는 것이 특징입니다.
다만 소비자용 혼합현실 사업은 이후 축소되는 흐름을 보였고, 회사의 무게중심은 클라우드와 인공지능으로 옮겨 갔습니다.
그럼에도 이 분야에서 중요한 이유는 인프라 때문입니다. 대규모 실시간 가상 환경을 구현하려면 막대한 데이터 처리와 저장이 필요하고, 애저(Azure) 클라우드가 그 역할을 맡습니다.
여기에 액티비전 블리자드 인수로 게임 부문까지 크게 강화했습니다.
메타(Meta Platforms, META)

이 분야에 가장 상징적인 기업입니다. 과거 페이스북이었던 이 회사는 2021년 말 사명을 메타로 변경했습니다.
사명까지 바꿀 만큼 이 분야에 집중하겠다는 의지를 보인 사례로 자주 언급됩니다.
2014년 VR 기기 제조사 오큘러스를 인수했고, 이후 퀘스트 시리즈를 내놓으며 소비자용 VR 시장에서 가장 큰 점유율을 확보했습니다.
현재는 메타 퀘스트 브랜드로 제품군을 이어 가고 있으며, 안경 형태의 스마트 글래스도 함께 선보이고 있습니다.
다만 관련 사업 부문에서 대규모 적자가 이어지면서 투자 규모를 두고 논란이 있었다는 점도 함께 알아 두실 필요가 있습니다. 회사의 수익은 여전히 광고에서 대부분 나옵니다.
애플(Apple, AAPL)

애플은 VR보다 현실과 겹쳐지는 AR에 무게를 둬 왔습니다.
아이폰에는 이미 공간을 인식하는 라이다 센서가 들어가 있고, 개발자를 위한 AR 개발 도구도 제공해 왔습니다.
오랫동안 소문만 무성했던 기기는 결국 비전 프로(Vision Pro)라는 이름으로 출시됐습니다. 국내에도 2024년 11월 정식 출시됐습니다.
애플은 이를 가상현실 기기가 아니라 공간 컴퓨팅 기기로 소개했습니다.
다만 높은 가격과 무게 때문에 대중적인 판매량으로 이어지지는 못했다는 평가가 많습니다. 이 시장이 생각보다 천천히 열리고 있다는 점을 보여 주는 사례이기도 합니다.
엔비디아(NVIDIA, NVDA)

고품질 그래픽을 실시간으로 처리하려면 강력한 연산 능력이 필요합니다. 그 중심에 있는 기업이 엔비디아입니다.
병렬 연산에 특화된 GPU를 만드는 회사로, 게임용 그래픽카드로 잘 알려져 있습니다.
엔비디아는 여러 3D 제작 도구를 연결하는 협업 플랫폼 옴니버스를 선보이며, 가상 공간을 산업 현장에 활용하는 방향으로 확장해 왔습니다.
주목할 점은 그 이후입니다. 인공지능 열풍과 함께 엔비디아는 데이터센터용 반도체 시장을 사실상 주도하며 전혀 다른 규모의 기업이 되었습니다.
지금은 메타버스 관련주라기보다 AI 대표 기업으로 분류하는 것이 더 정확합니다.
유니티(Unity Software, U)

유니티는 게임 개발 엔진을 제공하는 소프트웨어 기업입니다.
iOS와 안드로이드, 윈도, 콘솔 등 대부분의 플랫폼에 대응하는 콘텐츠를 만들 수 있게 해 줍니다.
특히 모바일 게임 분야에서 점유율이 높습니다. 게임 엔진은 개발자가 콘텐츠를 쉽게 만들도록 돕는 도구라고 이해하시면 됩니다.
게임 외에 자동차, 제조, 건축, 영상 산업에서도 활용됩니다.
다만 이후 요금제 정책 변경으로 개발자들의 반발을 사며 홍역을 치렀고, 실적과 주가도 부침을 겪었습니다. 이런 경과도 함께 살펴보시는 것이 좋습니다.
에픽게임즈(비상장)

에픽게임즈는 게임 엔진 언리얼을 보유한 개발사입니다.
대표작 포트나이트는 이 분야를 설명할 때 빠지지 않는 사례입니다. 게임 안에서 열린 가상 콘서트에 수천만 명이 참여한 일이 대표적입니다.
에픽스토어라는 게임 유통 플랫폼도 운영하고 있습니다.
언리얼 엔진은 일정 조건까지 무료로 제공되며, 영화와 방송 제작에도 폭넓게 쓰입니다.
다만 비상장 기업이라 개인 투자자가 직접 투자할 수는 없습니다. 지분 일부를 중국 텐센트가 보유하고 있다는 점도 알려져 있습니다.
로블록스(Roblox, RBLX)

2021년 3월 상장한 로블록스는 이용자들이 가상 세계에서 게임을 즐기고 직접 만들기도 하는 플랫폼입니다.
상장 당시와 비교해 이용자 규모가 크게 늘었습니다. 일간 활성 이용자는 1억 명을 훌쩍 넘는 수준까지 성장했습니다.
과거에는 어린 이용자 비중이 압도적이었지만, 최근에는 성인 이용자 비중이 눈에 띄게 늘어난 것도 변화입니다.
이용자들의 체류 시간이 길다는 점이 강점으로 꼽힙니다. 플랫폼에 오래 머물수록 그 안에서 경제 활동이 활발해지기 때문입니다.
단순히 게임을 즐기는 데 그치지 않고, 로블록스 스튜디오로 직접 게임을 만들어 배포할 수 있다는 점이 이 플랫폼의 핵심입니다.
수익은 로벅스라는 게임 내 화폐 판매에서 나옵니다. 다만 창작자에게 배분되는 비용 구조 때문에 수익성 개선이 과제로 지적돼 왔습니다.
뷰직스(Vuzix, VUZI)

뷰직스는 스마트 글래스를 만드는 웨어러블 디스플레이 제조 기업입니다.
손을 쓰지 않고 정보를 확인할 수 있다는 점을 내세워 제품을 개발해 왔습니다.
물류와 제조, 원격 의료 현장에서 주로 활용되며 다른 기업의 위탁 생산도 맡고 있습니다.
다만 규모가 작은 기업이라 주가 변동성이 매우 큽니다. 대형 기업과 같은 기준으로 접근하기 어렵다는 점을 유의하셔야 합니다.
코핀(Kopin, KOPN)

코핀은 초소형 디스플레이를 만드는 기업입니다.
AR 글래스처럼 작지만 선명한 화면이 필요한 기기에 들어가는 부품을 공급합니다.
의료용 헤드 마운트 디스플레이 개발에도 참여해 왔습니다. 수술 중 환자 데이터를 확인할 수 있게 하는 기술입니다.
특히 방위 산업 쪽 비중이 높은 편입니다. 조종사 헬멧이나 훈련 장비에 들어가는 디스플레이를 공급합니다.
이 기업 역시 규모가 작아 주가 변동이 크다는 점을 감안하셔야 합니다.
테마주에 접근할 때 유의할 점
이 글에서 다룬 기업들은 성격이 제각각입니다. 몇 가지를 정리해 두겠습니다.
첫째, 테마 이름과 실제 사업을 구분하세요. 같은 테마로 묶여도 대형 플랫폼 기업과 소형 부품 기업은 완전히 다른 종목입니다.
둘째, 테마 관련 매출이 전체에서 차지하는 비중을 확인하세요. 이름만 걸쳐 있고 실제 기여도가 미미한 경우가 많습니다.
셋째, 테마의 유행 주기를 기억하세요. 메타버스가 그랬듯 관심은 빠르게 이동합니다. 고점에서 진입하면 회복에 오랜 시간이 걸립니다.
넷째, 소형주는 특히 조심하세요. 테마가 언급될 때 급등했다가 관심이 사라지면 크게 하락하는 흐름이 반복돼 왔습니다.
다섯째, 개별 종목이 부담스럽다면 관련 ETF를 통해 분산하는 방법도 있습니다.
이 글은 각 기업의 사업 내용을 이해하는 데 참고할 정보를 정리한 것으로 투자 권유가 아닙니다. 기업의 사업 현황과 실적은 계속 변하므로 투자 전 최신 자료를 확인하시기 바랍니다.